Zombie Night 2

limit wieku: 16 lat limit fps: 320 teren: mieszany teren niebezpieczny! zakaz hicapów dodatkowe ograniczenia uzbrojenia zakaz pirotechniki medycy w grze friendly-fire: tak rykoszety: tak obowiązkowa stylizacja
Fabuła

Prolog


„Nikt tak naprawdę nie spodziewał się, tego co miało nadejść. Słoneczny, czerwcowy dzień. Prawie wszystkie ławki były zajęte przez grzejących się w promieniach słońca emerytów; po ścieżce co jakiś czas śmignął rowerzysta, z oddalonej piaskownicy słychać było radosne krzyki dzieci. Ten sielankowy nastrój psuł tylko leżący pod murem parku żul. Na jego podartym swetrze spacerowało stado much, pobzykując groźnie na kolejne nadlatujące do posiłku owady. Heniek również był bezdomny. Tego właśnie dnia przeszukiwał kolejne śmietniki w poszukiwaniu puszek i innego złomu. Zadowolony, wyciągnął kolejne trzy po Żubrze, zgniótł je i wsadził do worka na swoim ręcznym wózku. Wtedy jego uwagę przykuła postać leżąca pod murem. „To chyba Zdzichu…” – pomyślał i ruszył w tamtą stronę. Chociaż był przyzwyczajony do smrodu, zapach gnijącego ciała odrzucił go. Heniek skrzywił się z niesmakiem. „To nie on… Ależ cuchnie!” – pomyślał, jednak instynkt przetrwania nakazał mu przeszukać jego kieszenie. Nachylił się nad trupem i szukał. W pewnym momencie natknął się na butelkę. „Oho!” – zadowolony z siebie wyciągnął ją i obejrzał. „Niechybnie to jakaś zagraniczna wóda” – pomyślał, przyglądając się z zaciekawieniem pustej butelce z nietypowym korkiem i logiem – 6 czarnych źdźbeł trawy na tle czarnego okręgu na żółtym tle. „Biohazard? Nigdy nie słyszałem… Szkoda, że niczego nie zostawił, ale może chociaż powącham jak to pachnie” – Heniek odkorkował szkło i przyłożył nos do butelki. W tym momencie poczuł ogromny ból. Zawył i spojrzał. Trup wbił mu się paznokciami w udo. Heniek odskoczył przerażony i zaczął przyglądać się jak martwe, rozkładające się ciało, zaczyna się ruszać. Trup otworzył oczy – były przymglone, źrenice rozszerzone. Podniósł się bezładnie i ruszył w kierunku Heńka. Ten, z osłupienia i strachu, nie mógł się ruszyć. Trup zdawał się go nie zauważyć i przeszedł obok niego. „Hej! Wy dwaj!” – stojący kilkanaście metrów dalej policjant patrzył groźnie na nich groźnie. „Panie władzo, nie uwierzy pan…” – Heniek nie zdążył dokończyć. Trup rzucił mu się na szyję i przegryzł tętnicę. Jasny strumień krwi wystrzelił w niebo i zalśnił w promieniach słońca. Policjant podbiegł aby rozdzielić walczących, ale trup ugryzł go w rękę. Chwilę później utworzyło się zbiegowisko wokół niebywałego wydarzenia. Drugie ciało jednak kąsało wszystkich, którzy zbliżyli się zanadto. Gdy rzuciło się na pobliskiego człowieka, policjant wyciągnął pistolet i strzelił do trupa. Dopiero trzeci strzał który przebił się przez serce, unieruchomił agresywne zwłoki na dobre. 10 minut później poczuł się dziwnie. Wymiotował i krwawił z ugryzionej ręki. Po kolejnych minutach stracił przytomność.
„Budzi się!” – zawołał sanitariusz w karetce pogotowia. Lekarz nachylił się nad policjantem, wygląd pacjenta zdziwił go jednak. Jego ciało nosiło wszystkie znamiona śmierci, w jaki sposób otworzył oczy?
... gdy chwilę później leżał, trzymając się za przegryzioną szyję i tracił świadomość – wiedział, że dzieje się coś naprawdę złego. Wiedział też, że życie ludzi już nigdy nie będzie takie samo… Przygasającym wzrokiem widział szamoczącego się sanitariusza i obryzgane krwią wnętrze karetki.

Kilkanaście dni później, życie w miastach, miasteczkach i wsiach zamarło. Zaraza rozprzestrzeniała się szybciej, niż można było przewidzieć. Wybudowane na szybko barykady nie zdołały powstrzymać czarnego żniwa. Zarażonych ciągle przybywało, gdy tylko wyczuli obecność żywych ludzi, ruszali w ich kierunku.Nieliczni, którzy przeżyli, zeszli do podziemia.
Zanim jeszcze padła sieć energetyczna oraz internet, zgromadzili wiele informacji, które mogły im się przydać. Prowadzili też rozległe obserwacje zachowań i zwyczajów, by lepiej bronić się przed Zombie. Zauważyli, że występują w dwóch formach.
Jedna z nich, to ożywione ciała, wirus sprawiał, że serce znów zaczynało pompować krew, zasilał ciało. Tylko mózg pozostawał umarły, jednak podstawowe funkcje przejmował rdzeń kręgowy. Ich ruchy były słabo skoordynowane i powolne,bodźce odbierali słabo lub wcale. Niektóre osobniki były czułe na dźwięki, inne na światło, jeszcze inne miały doskonały węch. Zawsze jednak w bliskim starciu były śmiertelnie niebezpieczne.
Był też drugi typ – zainfekowani żywi ludzie. Odznaczali się lepszymi zdolnościami – widzieli, słyszeli, czuli zapachy. Potrafili biegać.
Skuteczną bronią na oba był jednak wciąż strzał w serce. Nikt nie był wówczas pewien skąd wziął się wirus. Skąd przy zwłokach na ulicy wzięła się fiolka z niebezpiecznym wirusem? Wkrótce tropy zaczęły prowadzić do opuszczonego ośrodka naukowego w Luzinie. Czy to możliwe, że zamknięty wiele lat temu, mógł jeszcze zawierać jakieś niebezpieczne substancje? A może wcale nie został zamknięty? Jedynym sposobem, żeby się przekonać było przedostanie się do ośrodka.”

Rozdział I

"Las był zupełnie cichy. Słońce zaszło już godzinę temu i mrok spowił całą okolicę. Mżyło lekko i nad całą polaną unosiła się lekka mgiełka. "To tutaj?" - zapytała postać w kapturze. "Na to wygląda... Zresztą, zrobiło się już ciemno, sprawdźmy, co uda się znaleźć". Grupa ludzi ostrożnie, świecąc sobie latarkami, weszła do zruinowanego budynku. Gdy tylko zniknęli w środku, z pobliskich krzaków wygramolił się niezdarnie jeden z zainfekowanych. Przystanął, powęszył chwilę, po czym zawył. Z okolicznego lasu, powłócząc nogami, zaczęli wychodzić kolejni. Ruszyli w ślad za swoją perspektywą nowego obiadu.

"Jesteśmy u celu" - Matt zakomunikował przez radio. Szybki rzut oka na swoje oporządzenie upewniło go, że w razie potrzeby zmiana magazynka zajmie mu tylko 2.2 sekundy. Reszta jego oddziału obserwowała bacznie okolicę. "Czysto!" - szepnął najemnik stojący najbliżej ciemnego zarysu zabudowań. Ruszyli więc w szyku do środka. Rozkaz mieli bardzo precyzyjny. Znaleźć dokumentację i odpalić bombę, aby zniszczyć ją doszczętnie, wraz z pozostałymi śladami działalności laboratorium. Bułka z masłem, zwłaszcza, że zdalny ładunek był tam już dostarczony poprzednim razem, jednak ówczesna drużyna źle zamontowała detonator i całą operację trzeba było powtórzyć.
Nagle pojedyncze strzały z broni krótkiej rozbrzmiały nad kompleksem. Najemnicy przykucnęli, lustrując okolicę. Było jednak zbyt ciemno. Padły kolejne, oddalone strzały. "Kto to jest, do cholery?!" - wysyczał Matt. Centrala nic nie wspominała o jakimkolwiek innym oddziale, a Zombie nie były na tyle pojęte, żeby użyć broni palnej.
Krzaki w pobliżu zaszeleściły i wyłoniły się z nich sylwetki kilku zainfekowanych. Szli prosto na przyczajony pod murem oddział. "Zdejmijcie ich!" - zakomenderował Matt. Przyciszone krótkie serie z wytłumionej broni, wycelowane prosto w serce, skutecznie powstrzymały zbliżające się zombie. Ale już nadciągali następni. "Do budynku, szybko!" - rzucił Matt i zamknął pochód znikając w dziurze w ścianie. Strzały zbliżały się coraz bardziej, korytarz oświetliły błyski wystrzałów i snop latarki. Nagle dobiegły ich przeraźliwe krzyki, a z korytarza wybiegły kolejne 4 osoby. Byli przerażeni i jeszcze bardziej zdezorientowani, gdy zobaczyli mierzących do nich najemników. "Uciekajcie!" - krzyknął jeden z uciekinierów i pobiegł na oślep korytarzem. Nie wiedział, że i z tamtej strony nadciągali kolejni zainfekowani, zwabieni odgłosem wystrzałów i błyskiem latarek. Krzyk pełen bólu oznajmił wszystkim, że nie ma już kogo ratować. Matt ruszył na piętro, gdzie miał być przygotowany ładunek. Jednak także i tam weszli już zainfekowani. Kolejne ciała upadały na podłogę z przestrzelonymi sercami. W końcu najemnicy przebili się do pomieszczenia z ładunkami. Podczas gdy pozostali osłaniali wejścia, strzelając do podchodzących nieumarłych, Matt otworzył pokrywę bomby. Ekran lekko rozbłysł i wyświetlił ledwo widoczny napis. "Co jest znowu?!" - krzyknął. Komunikat informował o nieprawidłowym podłączeniu detonatora. Krople potu spływały po jego twarzy. W trzęsącym się świetle latarki próbował podłączyć przewody. Zresetował system i uruchomił układ ponownie. Tym razem ekran gasł już całkowicie. Bateria była na wyczerpaniu, Matt przeklinał całą Centralę i organizację, że nie pomyśleli o dostarczeniu im nowego ogniwa zasilającego. Miało być prosto, a walczyli o życie.
"Ostatni magazynek!" - krzyknął stojący przy drzwiach z prawej strony najemnik. Matt dalej próbował wybrać w ciemno sekwencję uzbrajającą ładunek. Nagle poczuł, że coś go ochlapało. Rozejrzał się i zobaczył, że jest obryzgany krwią. Jeden z jego towarzyszy z przegryzionym gardłem ostatkiem sił walczył z hordą zainfekowanych, którzy wchodzili już do pomieszczenia. "Wysadzę to wszystko" - pomyślał Matt i odciął przewody od akumulatora. Wetknął jeden z nich w leżący obok ładunek C4. Chwycił drugi, ale nie sięgnął. Poczuł ugryzienie w nogę. Złapał za przewód i próbował dociągnąć do ładunku. Wreszcie udało mu się i zatopił drugi przewód. Nic jednak się nie stało. Spojrzał na akumulator i zobaczył dyndający oderwany kawałek, który trzymał w ręku. Nie mógł już jednak nic zrobić. Trzech kolejnych zainfekowanych rzuciło się na niego. Poczuł ostry ból i stracił przytomność.
Pół godziny później ryki zainfekowanych ustały i wśród deszczu i mgły znowu nastała cisza." "
termin
Planowany termin LARPu to noc z 1. na 2. października 2011.
Zbiórka o godzinie 19:30, godzina czasu na stylizację i wyjaśnienie wszystkich zasad, zaznajomienie z niebezpiecznymi miejscami i fabułą, pierwszy team Survów rusza o godzinie 20:30.
dojazd
dojazd - mapa ogólna
Przybliżenie okolicy
Jeszcze większy zoom

Dojazd autem od strony Wejherowa

wskazówki dojazdu na Zumi
Do Wejherowa większość osób wie jak dojechać. Stamtąd kierujecie się w kierunku Szczecina / Lęborka. Gdy pojawi się skrzyżowanie ze światłami za Kębłowem (na lewo: Luzino, prosto: Lębork), jedziecie dalej prosto. Droga numer 6 po której się poruszacie będzie zjeżdżać łukami przez las. Po wyjechaniu z lasu pilnie obserwujcie lewą stronę drogi. Po około kilometrze droga będzie wchodzić w łuk w prawo.

Zwolnijcie i wypatrujcie zjazdu NA LEWO. Jest tam sporo drzew więc to dość charakterystyczne miejsce. Wjedziecie na kamienisto-wyboistą piaskową drogę. Po przejechaniu 600 metrów dojedziecie do celu.

Dojazd autem od strony Lęborka

wskazówki dojazdu na Zumi
Do Lęborka na pewno traficie. Z największego ronda kierujecie się na Wejherowo / Gdynię. Po około 15 km dojedziecie do świateł, z lewej strony miniecie kościół, z prawej strony parę sklepów i fotoradar. Przejedziecie przez las i po 500 metrach droga zacznie powoli odkręcać w lewo. Wzmocnijcie czujność, bo zjazd w prawo jest w bliskiej odległości. Wypatrujcie linii drzew prostopadle do szosy, jest tam zjazd W PRAWO w piaskowo-kamienisto-dziurawą drogę która po 600 metrach doprowadzi was do celu.

Dojazd za pomocą SKM

Wyszukujemy na rozkładzie SKM aktualne połączenie na SOBOTĘ i wsiadamy w pociąg który przyjedzie na miejsce wcześniej, niż o 19:30. Wychodząc z SKM jadącej od strony Wejherowa należy skierować się w prawo, zejść z peronu na ścieżkę i dojść nią do drogi. Tam skręcić w prawo aż dojdzie się do skrzyżowania, po którego lewej stronie znajduję się długa ulica z domami po obu stronach (droga piaskowa) - tam skręcamy. Potem to już ciągle przed siebie, aż po prawej stronie zauważy się hordę zombie i paru nieszczęśników.
Zasady

Uwaga! W tekście pojawia się określenie "broń" wyłącznie ze względu na wygodę pisania i łatwość zrozumienia. Są to repliki broni, dostępne bez pozwolenia, o ograniczonej możliwości spowodowania uszkodzenia ciała. Broń "biała" oznacza pałki przygotowane z rurki PCV pokrytej otulinowym kołnierzem, dzięki czemu ryzyko wypadku i uszczerbku na zdrowiu są minimalne. Broń "palna" oznacza przygotowane przez organizatora repliki ASG o mocy do 320 fps.

Uwaga! W tekście pojawia się także określenie "zabicie", "zginięcie" - jest to umowna sytuacja, w której trafiona osoba zostaje tymczasowo wyeliminowana z gry i musi spełnić warunki przewidziane w zasadach, np. przejść do punktu "odrodzenia" czyli respawnu.

CELE SURVIVORÓW

"Przetrwańcy" zaczynają w lesie, w punkcie oddalonym o kilkadziesiąt metrów od głównego budynku. Będą dysponować wyłącznie zestawem broni białej, do przydziału z arsenału dostarczonego przez organizatora. Ich zadaniem będzie przebicie się do kompleksu budynków i odkrycie Safe House'a (oznaczanego dalej jako SH) - pomieszczenia z zabarykadowanymi wyjściami, które daje szansę na chwilę oddechu i przegrupowanie lub przezbrojenie. Od rozpoczęcia rozgrywki mają tylko godzinę na realizację celów, a są to:
- odnalezienie SH i mapy budynku z zaznaczonymi lokacjami zrzutu zaopatrzenia
- odnalezienie i przyniesienie do SH kolejnych zasobów, a mianowicie: zapasu broni, zapasu amunicji, zapasu żywności, zapasu lekarstw oraz urządzenia radiowego, które można uruchomić dopiero po zgromadzeniu pozostałych skrzyń
- po nadaniu sygnału radiowego za pomocą ustalonego hasła, na które składają się fragmenty w każdej ze skrzyń, muszą przedostać się do lądowiska i po odpaleniu flary sygnalizacyjnej, przeżyć tam 5 kolejnych minut mają 5 minut na przedostanie się do lądowiska i odpalenie flary. Osoby które będą przy flarze po upłynięciu tego czasu zgaśnięciu flary zostają uratowane przez śmigłowiec i kończą scenariusz pomyślnie.
Dzięki temu, od każdego z zespołów, oprócz zimnej krwi i trafnych decyzji, wymagana będzie umiejętność podziału obowiązków i współpracy. Od tego zależeć będzie szansa na przetrwanie.

CELE ZOMBIE:

Zombie dysponować będą kilkoma oznaczonymi punktami respawnu, w różnych miejscach lokacji. Trafione i zabite zombie uda się w kierunku najbliższego punktu, albo takiego, do którego dotarcie nie będzie przeszkadzać w dalszej grze (np. jeśli Survivorzy idą w kierunku najbliższego respawnu, Zombie wybiera inny punkt odrodzenia). Po dojściu do punktu może od razu wracać do walki, nie ma potrzeby czekania. W przypadku problemów z latarką, chęci wyczyszczenia gogli czy poprawienia stylizacji, zaleca się przejść do punktu organizacyjnego, gdzie znajduje się strefa nie biorąca udziału w grze (Safe Zone). W pozostałych punktach dalej może toczyć się walka i obowiązkowo należy mieć założoną ochronę oczu.

ZASADY BRONI:

- Broń jest dostarczana tylko i wyłącznie przez organizatora. Nie przyjeżdżamy z własnymi replikami (względy bezpieczeństwa, limity FPS, Wasza wygoda).
- Amunicja również jest dostarczana tylko i wyłącznie przez organizatora. Gramatura zostanie dobrana odpowiednio do replik, Hop-Up zostanie wyregulowany przez nas wcześniej.
- Broń białą gracze (Survy) otrzymują na początku rozgrywki.
- Broń "palną" mogą zdobyć w jednej ze skrzyń na terenie.
- Amunicję mogą zdobyć w kilku schowkach z amunicją na terenie rozgrywki. Rozróżniane są typy amunicji, zgodnie z używanymi replikami, tzn. pistolety Glock, Walther, pistolety maszynowe MP5 używają amunicji 9mm Para, pistolety Colt, pistolety maszynowe UMP używają amunicji 0.45 ACP, strzelby używają Shellsów, karabiny M16, M4, G36 używają amunicji 5.56, karabiny z rodziny AK używają amunicji 7.62. Proszę o grę Fair Play i używanie amunicji odpowiedniego typu.
- Broń białą i "palną" można przekazywać między graczami, zarówno wewnątrz SH jak i na zewnątrz.
- Broń białą i "palną" z przemienionych Survivorów można podnosić, jednak wciąż można używać jednocześnie tylko tyle, ile dopuszczają zasady
- Replikami nie rzucamy, nie uderzamy, szanujemy - zostały przygotowane przez organizatora, który chciałby, żeby wróciły w takim samym stanie jak przekazał je do gry.

ZASADY PIRO:

- W skrzyni z amunicją znajdą się także flary sygnalizacyjne oraz flary stroboskopowe. Mają one różne funkcje i powinny być używane w określonych celach i sytuacjach.
- Flary stroboskopowe pełnią rolę odwracacza uwagi zainfekowanych od Survów, odpalona i rzucona przyciągnie uwagę zombie przez cały okres świecenia (kilkadziesiąt sekund) dając czas na ucieczkę. Flary te należy odpalać w bezpiecznej odległości od pozostałych graczy i odrzucić ją w takie miejsce, gdzie nikogo nie ma. Należy przy tym krzyknąć "Flara!" aby poinformować pozostałych członków oddziału jak i zombiaki o możliwym niebezpieczeństwie oparzenia.
- Flary sygnalizacyjne (stadionowe) odpala ekipa po nadaniu komunikatu radiowego w wyznaczonym do tego miejscu (punkt będzie na mapie). Flarę należy umieścić na stabilnym podłożu (można przyłożyć kawałkiem gruzu).

ZASADY ZOMBIE:

- Zombie nie biegają, ale potrafią szybko chodzić.
- Zombie ginie tylko jeśli zostanie trafione w metalową płytkę zawieszoną na szyi.
- Zombie po trafieniu w inną część ciała zatrzymuje się na sekundę.
- Zombie po uderzeniu bronią białą cofa się o krok i nie atakuje przez kolejne 3 sekundy.
- Zombie NIE MOŻE zasłaniać płytki - musi być zawsze wyeksponowana.
- Po trafieniu w płytkę ZOMBIE odchodzi na respa, może dalej udawać Zombie, ale nie atakuje nikogo po drodze (nawet jeśli wejdzie na taką osobę), nie może zachowywać się agresywnie, po prostu nie zauważa Survivorów.
- Po dojściu na respawn, Zombie wraca do gry. Punkty respawnu zostaną określone na miejscu.
- Zombie po zobaczeniu odpalonego stroboskopu, ruszają żwawo w jego kierunku i zostają przy nim (w bezpiecznej odległości, żeby nie wdychać dymu) dopóki nie przestanie błyskać.

ZASADY SURVIVORÓW:

- Survivor zaczyna jedynie z bronią białą, dostarczoną przez organizatora. W trakcie wykonywania dalszych zadań będzie miał możliwość zdobycia repliki "palnej" i amunicji do niej.
- Survivor jest odpowiedzialny za broń którą wybrał, od momentu gdy bierze ją do ręki (ale także wtedy, kiedy odkłada ją na ziemię)
- Nie wolno korzystać jednocześnie z broni białej i "palnej" (np. pałka w jednej a pistolet w drugiej ręce). Używamy albo jednego, albo drugiego, ale UWAGA! dopuszcza się używanie np. 2 pistoletów lub 2 PM'ek jednocześnie. Nie wolno używać jednocześnie więcej niż jednej sztuki broni szturmowej oraz shotgunów i strzelb.
- Survivorzy zaczynają z miejsc ustalonych przez organizatora w momencie usłyszenia sygnału dźwiękowego.
- Survivorzy mogą zbierać antidota porozrzucane na terenie rozgrywki.
- Survivorzy są oznaczeni przez dwa zielone lightsticki przyklejone na ramionach w taki sposób, żeby były widoczne z każdego kierunku (najlepiej przymocowane taśmą klejącą do pagonów bluzy / kurtki). Gdy Survivor zmienia się w Zombie, odkleja lightsticki i chowa je do kieszeni.

UGRYZIENIE:

Ugryzienie ma miejsce w momencie DOTKNIĘCIA Survivora przez Zombie. Zombie ma prawo próbować doprowadzić do UNIERUCHOMIENIA Survivora (patrz: UNIERUCHOMIENIE). Po dotknięciu Survivor ma 10 minut na znalezienie i zaaplikowanie antidotum - będzie to lightstick w innym niż zielonym kolorze (dokładny kolor będzie sprecyzowany przed rozpoczęciem gry). Należy przykleić go lub zamocować w widocznym miejscu (np. na karku, z przodu, do ramienia lub ręki itd). Antidotum sprawia, że dotknięcie zostaje anulowane - gracz musi jednak cały czas mieć je ze sobą, nie można go już odstąpić ani odkleić, w momencie odklejenia go celem dania komuś innemu lub odłożenia, Survivor automatycznie i natychmiast staje się Zombie. W przypadku nie znalezienia antidotum przed upływem czasu, Survivor zmienia się w Zombie - patrz: PRZEMIANA.

UNIERUCHOMIENIE:

Jeśli Zombie będą w stanie odciąć drogę ucieczki Survivora, a ten nie będzie miał już amunicji albo nie zdąży jej załadować by móc oddać strzał, a Zombie będzie w stanie przytrzymać go przez 5 sekund (liczyć głośno!) tak, że Survivor nie będzie mógł się uwolnić, następuje natychmiastowa przemiana w Zombie (patrz: PRZEMIANA).

PRZEMIANA:

Przemiana w Zombie składa się z następujących czynności:
- Survivor głośno oznajmia przemianę mówiąc: "Jestem zombie".
- Zdejmuje wszystkie przyklejone antidota i chowa do kieszeni.
- Zdejmuje lightsticki z ramion i chowa do kieszeni.
- Zabezpiecza replikę i ostrożnie kładzie ją na ziemi w taki sposób, żeby była widoczna/ W sytuacji, gdy nie jest to możliwe (np. las, gęsta trawa, zarośla), może (już jako zombie) przejść z nią do miejsca w którym będzie widoczna i tam ją pozostawić. - Wraca na respawn dla Zombie, powiadamia organizatora o przemianie (żeby kontrolować ilu Survivorów jeszcze pozostało) oraz o typie broni i miejscu jej pozostawienia i wraca do gry jako zombie.
kontakt
Dyskusja prowadzona na forum KSW -
tutaj

Kontakt z orgiem:
email: hindus(a)tlen.pl ( (a) =@)
lub gg: 1595667
różne
Bądź na bieżąco dzięki Twitterowi! Wszystkie informacje dotyczące zmian zasad i innych ogłoszeń ->
http://twitter.com/#!/ZombieNight2

Polub Zombie Night na Facebooku!


Tapety na pulpit z logiem Zombie Night 2:
1920 x 1080
1366 x 768
1280 x 800

Oficjalny plakat Zombie Night 2 - zainfekuj znajomych pomysłem!
PLAKAT

Valid XHTML 1.0 Strict Poprawny CSS!